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Las empresas de videojuegos de los países en desarrollo se inspiran en el Black Myth: Wukong
Por Christian Dean Manley 司马天
Tecnología y Economía // Nº 19, Junio/diciembre, 2024
Black Myth: Wukong 黑神話:悟空 salió a la venta a finales de agosto de este año y, desde entonces, muchos miembros de la industria del videojuego están apostando a que será calificado como el mejor juego de 2024. El juego ha sido celebrado tanto en su país de origen, China, como a nivel internacional.
¿Has jugado ya? ¿Qué opinas? Para alguien como yo, que ha trabajado con compañías de juegos chinas desde 2018, he estado esperando la salida de Black Myth: Wukong durante bastante tiempo. ¡Lo compré el día que salió! Entonces, ¿qué tiene de especial el juego? Permíteme que te lo explique desde mi punto de vista y por qué me me adentré en la producción de juegos. Visité China por primera vez en 2013 y me encantó tanto la experiencia que decidí cursar un máster sobre China en la London School of Economics.
También supongo que aquellos de vosotros que sí tenéis formación en algo relacionado con China probablemente salisteis de la universidad preguntándoos «¿Qué se supone que voy a hacer con esto?». Personalmente, siempre me ha interesado ayudar a personas de distintos países a entenderse. Como ciudadano británico que creció en EE.UU., desde muy joven me di cuenta de que cada lugar tiene su propia cultura y de que eso a veces dificulta la relación entre las personas. Dado que éste es un sitio web en español, sé que algunos de los lectores pueden entender mi punto de vista. Aunque México y Estados Unidos son vecinos, sus ciudadanos no siempre coinciden ni se interesan por los mismos temas. Basta pensar en el fútbol. Sin embargo, mi experiencia también me enseñó que las diferentes culturas pueden servir para unir a la gente. Puede que a los estadounidenses no les interese tanto el fútbol como a los mexicanos o los británicos, pero les encantan los tacos y la música de ambos países.
Dadas estas experiencias, empecé a preguntarme: «¿Por qué la gente se interesa por algunos aspectos de otras culturas pero no por otros?». Para mí, la respuesta estaba en lo familiar. El fútbol no es tan querido en Estados Unidos porque otros deportes reciben más atención. Sin embargo, a todo el mundo le gusta bailar o al menos escuchar una canción que resuene con sus emociones. Quizás, pensé, así es como la cultura puede unir a dos pueblos diferentes. Esta fue la mentalidad que me llevó a trabajar con empresas chinas de videojuegos cuando vivía en China. Por suerte para mí, conocía a un ciudadano británico que vivía en Pekín, al que había conocido jugando al Super Smash Bros. y que ya llevaba varios años traduciendo juegos chinos.
El panorama de la industria del juego En 2018, la industria china del videojuego no era muy conocida fuera del país. Claro, la gente era consciente de que era el mercado más grande del mundo, pero ningún juego se había hecho popular internacionalmente. Recuerda que Genshin Impact no se publicó hasta 2020. Antes de 2018, las empresas de videojuegos chinas se habían centrado más en su mercado nacional. Habían localizado algunos juegos de ordenador, pero debido al fuerte enfoque en la historia y los mitos chinos, estos juegos realmente no habían acaparado demasiadas miradas. La industria del videojuego seguía dominada por Estados Unidos, Japón, Corea del Sur, Francia y Gran Bretaña.
Sin embargo, a partir de ese momento, el gobierno chino empezó a ser más estricto con los juegos, con normas sobre el contenido que se podía mostrar. Esto empezó a empujar a las empresas a publicar juegos fuera del país. También por entonces, los teléfonos móviles habían alcanzado un nivel que permitía jugar por Internet a juegos más avanzados que Snake. A medida que las empresas empezaban a tener éxito internacionalmente, otras empezaron a estudiar la posibilidad de expandirse más allá de las fronteras chinas. Fue dentro de este entorno donde me uní haciendo algunas traducciones y ediciones freelance. En 2019, me uní a una empresa de juegos oficialmente en Shanghái. Fui el primer hablante nativo de inglés en unirme a la empresa. Los otros departamentos de español, francés, ruso, turco y otros idiomas solo tenían uno o dos hablantes nativos también. Durante el año siguiente, esta situación cambió rápidamente. Desde ese año han pasado muchas cosas. En primer lugar, los juegos chinos para móviles empezaron a copar las clasificaciones de Google Play Store. Aunque los juegos para móviles siguen teniendo mala reputación en los países de habla inglesa, ya que los jugadores prefieren los juegos de consola o de ordenador, Estados Unidos sigue siendo uno de los mayores mercados para estas empresas chinas. Los juegos para móviles tienen mejor reputación en Japón y Corea del Sur. En muchos países en desarrollo, donde la gente pasa más tiempo en el teléfono que en el ordenador personal, los juegos chinos para móviles también fueron un gran éxito. |
Entonces, Genshin Impact llegó al principio de la pandemia de COVID-19, cuando todo el mundo estaba en casa y los juegos se dispararon. Aunque este juego supuso un paso adelante al estar tanto en consola como en móvil y portátil, el juego siguió recibiendo críticas por ser una copia de Zelda. Por desgracia, muchos críticos no se quedaron para ver cómo había cambiado Genshin con el tiempo, y la imagen de «Made in China» como remake barato siguió prevaleciendo, al menos en el mundo de los videojuegos. Durante los años siguientes, Mihoyo, la empresa responsable de Genshin Impact, sacó al mercado algunos juegos más, y aunque éstos también han contribuido a aumentar el número de seguidores de la desarrolladora en todo el mundo y han empujado a otras empresas chinas a crear juegos similares centrados en los gráficos y el argumento, el juego ha permanecido apagado en su propio rincón del mundo de los videojuegos.
Black Myth: Wukong
El aspecto de Black Myth: Wukong que lo distingue de todo lo que ya he dicho es que este juego no sólo se centraba directamente en la cultura china, sino que además se lanzó como un juego AAA de alta calidad en PC y videoconsolas. Genshin Impact dio un salto adelante al poner nombres chinos a algunos de sus personajes, pero aún así podría confundirse con un juego japonés, dado su diseño de estilo anime. De hecho, en mi propia experiencia, he descubierto que algunas empresas chinas a menudo hacían esto a propósito porque entendían que los occidentales ya conocían la cultura japonesa y, por tanto, era más fácil de vender. Podemos verlo en juegos como Onmyoji, de Netease, o en la plétora de empresas chinas de videojuegos que colaboraron con sus homólogas japonesas para lanzar juegos para móviles basados en populares series de anime. Después de todo, el «Genshin» de «Genshin Impact» es la pronunciación japonesa del chino «Yuanshen». Incluso he oído mencionar antes que las empresas chinas se basaban en una imagen japonesa debido a la percepción de que a otros países no les gustaba la cultura china o incluso los chinos. De ser cierto, el éxito reciente de Black Myth: Wukong sería aún más sorprendente. Tras recibir comentarios «generalmente favorables» de la crítica internacional y ganar el premio al «Mejor diseño visual» en la Gamescom 2023, el juego ha demostrado que los desarrolladores chinos pueden crear contenidos basados en la cultura china que triunfen fuera de su país.
Cabe mencionar que se ha esgrimido un argumento en contra señalando que, a finales de agosto, el 88% de los jugadores del juego en Steam vivían en China. El juego tampoco ha sido nominado a juego del año en la 42 edición de los Golden Joystick Awards. A pesar de ello, yo recomendaría profundizar en el juego en el contexto de la historia que he repasado antes. El hecho de que se haya hablado tanto de Black Myth es señal de que ha empujado a la comunidad internacional a prestar más atención a la industria china. Una de las conversaciones que se han producido ha estado relacionada con los Golden Joystick Awards. Muchos jugadores en línea se han quejado de que los premios están demasiado centrados en Occidente. Algunos de los mejores streamers de videojuegos han llegado incluso a afirmar que los premios podrían estar amañados si Black Myth no se incluye como juego del año. Otro tema de conversación ha sido el de los bajos costes de producción del juego en comparación con los de Occidente. Desde que salieron esos datos en agosto, se ha anunciado que el juego fue uno de los más descargados en PS5 tanto en Estados Unidos como en Europa. Dado que en el pasado los juegos chinos existían sobre todo en PC y móviles, la relación de Black Myth con PS5 es una gran noticia. Al fin y al cabo, también supuso grandes ventas de la plataforma en China. ¿Qué puede significar Black Myth: Wukong para la industria del videojuego en China y otros países en el futuro?
Para mí, no hace falta ser chino o estar interesado en la cultura china para que el éxito de Black Myth: Wukong sea emocionante. De hecho, ni siquiera hace falta pertenecer a la industria del videojuego. A menudo me gusta comparar mi propio interés por los videojuegos con el amor actual del mundo por la cultura coreana. Hoy en día, a la gente de todo el mundo le encanta ver Kdramas en Netflix y Corea del Sur recibe más turistas que nunca. A principios de siglo, esto era impensable. Incluso hace diez años, la música coreana no era muy conocida, aparte del Gangnam Style. ¿Por qué ha cambiado esto? Claro, Corea del Sur, como China, se ha desarrollado mucho en los últimos veinte años. Sin embargo, otra cosa a tener en cuenta es que el gobierno coreano decidió hace dos décadas dedicar un porcentaje de su presupuesto a invertir en entretenimiento. Al igual que con "Black Myth: Wukong", el crecimiento de la cultura coreana a nivel internacional revela que otros países, además de Estados Unidos, Reino Unido, Japón y Francia, pueden crear entretenimiento atractivo a nivel mundial. Como británico-estadounidense con dos orígenes, mi interés por la cultura china comenzó porque siempre me han interesado las diferencias entre países y cómo esas diferencias pueden superarse para unir a la gente. Sueño con que en el futuro más países de todo el mundo puedan seguir los pasos de Corea del Sur y China y desarrollar sus propios juegos, programas de televisión y música que sean bienvenidos internacionalmente. De hecho, en estos momentos México está recibiendo muchas inversiones a medida que las cadenas de suministro se desvían de China. Espero sinceramente poder disfrutar de más juegos de México y de la gran comunidad española en la próxima década. |